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RGM-79K9 ジムスナイパーK9 [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U VT120U 4-紫1 [1]:改装[ジム系] (>起動):このカードが出撃した場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にある「K9ドッグパック」1枚を、このカードの部隊の任意の順番にリロール状態で出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 ジム系 ガンプラ 専用「マリオ・レナート/フリオ・レナート」 紫-BF 宇宙 地球 [3][2][3]
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積みプラ崩しコンペ エントリーネーム 作品名 写真 コメント ID.YKXRQsIE ∀ガンダム ほいじゃこのまま進まなくてもあれなんで貼る 被ったけどまあいいよね 3枚目実は関節ほとんど作り直してるという元がポリ剥き出しだから仕方ないけど 4枚目貼る関節以外も顎幅詰めしたりキャノピークリア化したり色々やったよでも何故か写真撮っても動きの少ないのばかりになってしまうよ KTIVhk6w AGE-FX 凄いのが貼られてハードル上がる前に行くよー うしろ Cファンネルは好みじゃないので作っておりませぬ ID.Czgud/ro フォーエバーガンダム(ほぼパチ) ハードル上がる前にいそいそと 後ろ姿背負い物(ファンネル)が重すぎる… 最後にハイ、ポーズちなみに武器を作るのが面倒だったので同じく積んでいたシステムウェポン01からガトリングガンを拝借手首はMSハンド01をポン付けです 5DrL7J.c ジム寒冷地仕様 RGM-79D ジム寒冷地仕様HGUCのジムスナイパーからの改造で製作 寒ジムのキットから頭部・腰アーマー前と横・バックパック・武器を使用残りは全部スナⅡからの改造で プロポーションの変更は腹部と上腕の延長のみ長めの脚部とバランスを取る感じで シールドはジム改から全身を削ったり埋めたりで微妙に面倒な改造だったかもさあ後はGS型の製作だ・・・ K/P8vGDk マラサイ (撮影の)ハードルが上がる前にささっと足りない撮影技術はフォトショがなんとかしてくれると信じて うしろ脚のノズルと頭含めたツノ以外完全に素組みです パイプの軟質プラの整形がめんどくさすぎるよ磐梯山… おまけ画像二人は(略 ID BF2tBbKA コマンドガンダム BB戦士のコマンドガンダムですまずは正面 うしろ細かいパーツ流してしまったんでブキヤのパーツでごまかし 詰め込み一応全塗装だけどすごく粗が目立つ 最後に1枚BB戦士をここまで作ったのは久々だ ID.3SzWKTSw ガフラン ハードルは蹴り飛ばすためにあるがふらーん アイライン?カメラライン?をイエローで塗ったけど光が足り無すぎてわからないね赤いとこは水性塗料で塗ってますタミヤとクレオス使ったけどタミヤのほうがムラもベタつきも残りにくい印象 うしろラッカーと使い分けてはみ出しの拭き取り余裕で…水性全然拭き取れねえ羽などのシャープ化工作もやってるけど比較画像がないと分からないレベル最後にコンペ開催してくれたコンペあきありがとうね積みを強制的に崩せて助かったよ ID.2FJHdOnk ザク2FZ 1枚目改造・塗装・撮影全部初めてで勝手がわからなくて締め切りに間に合わせるために必死に作りました… 2枚目撮影は影が全然消えなくて上手く撮れなかったのでお外で撮りました途中で新聞配達の人来ました 3枚目色々経験できてレベルアップした気分で終えられましたコンペ開いてくれたとしあきありがとー 4枚目あ、背中のは実は特に何も考えずに作ってたんですがスラスター付きの通信機器とでも思ってもらえば…以上、ザクFZコンペに遅刻したお詫び参加でした ID.9WECWUn ジム では俺も貼らせてもらいます素ジムです足首のシリンダーだけプラ棒で自作したんですがこれ、見えませんね・・・ 後ろ塗りミスと塗り忘れありましたっていうか、今まで俺の作ったジム全部足首弱緑のままだ ラストドヤ顔キメポーズ余ってたショートシールドとガンダムバズーカの有効活用が出来てよかったですバズーカは富士急のガンダムライドみたいにランドセルに携帯出来るようにしたかったんだけど手が遅くて断念しました以上お目汚し失礼しました pqgcQSg6 ゲイツ ゲイツの箱に入っていたズゴックです花粉症が酷くて換気出来ずに塗装出来ないのでサフ状態です…色々不手際あって申し訳ないですゲイツに改造は無理だったのでせめてザフトっぽくしようとグーンのパーツを混ぜてみました完成したら改めて貼らせていただくかもしれません
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正式名称:RGM-79K9 パイロット:マリオ・レナート フリオ・レナート コスト:2500 耐久力:650 変形:✕ 換装:○ BD回数:7,8(EXAM中) 赤ロック距離:12,14(狙撃体勢中) 覚醒タイプ:ガンプラ(射撃寄り) ジムスナイパーK9 / K9ドッグパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームスナイパーライフル 3 100 弾速の早い狙撃ビーム 分離中メイン射撃 スナイパーライフル 3 90 通常メインより威力のやや低い狙撃ビーム N・横射撃CS ビームガン【連射】 - 20~156 レバーNでその場、横で移動しながら連射 後射撃CS ビームガン【マルチロック】 20~124 二方向へ8連射 分離中射撃CS ブラッド・ハウンド隊 1 103~226 1特格1回のみ。オールレンジ系の武装小型のジオン兵を敵機に向かわせる 格闘CS ヒートナイフ【投擲】 - 65 スタンダードな投擲。虹ステ可能 射撃派生 ブルパップ・マシンガン 13~141 足を止めながら連射 Nサブ射撃 ワイヤートラップ【設置】 2 71 触れると爆発するワイヤーを設置 レバー入れサブ射撃 ワイヤートラップ【移動】 75 軌道に攻撃判定を残す特殊移動 特殊射撃 狙撃体勢 - - しゃがみ体勢でライフルを構えるレバー後入力で地上まで急降下して移行 メイン射撃ビームスナイパーライフル【狙撃】 (3) 120 即着弾の狙撃ビームに変化 分離中メイン射撃スナイパーライフル【狙撃】 (3) 110 レバー横入力 特殊移動 - - 地上では転がって、空中では横回転で移動地上モーションのみ誘導切りあり 特殊格闘 K9ドッグパック分離 100 - バックパックを分離 連動 ビームスナイパーライフル - 100 メインに連動 特射中連動 ビームスナイパーライフル【狙撃】 - 120 狙撃体勢中のメイン連動。即着弾狙撃ビーム 分離中N・横特格 移動指令 3 - 入力方向へ移動させる 分離中後特格 待機指令 - - その場で待機させる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横払い→タックル NNN - 173 もっさりした3段格闘 EXAM中通常格闘 ビームサーベル連続突き NNNN - 264 ダメージの高い4入力7段格闘へ変化 前格闘 シールドバッシュ 前 - 61 射撃ガード付きの単発格闘EXAM中も唯一据え置きだが発生が高速化 横格闘 ヒートナイフ斬り払い→蹴り 横N - 125 初段性能が悪い2段格闘 EXAM中横格闘 ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 横NN - 221 よく動く3段格闘へ変化 後格闘 格闘カウンター 後 - 177 ライフルを構える EXAM中後格闘 X斬り 後 - 85 ビームサーベル二刀流のフワ格 BD格闘 ヒートナイフ斬り上げ BD中前 - 75 多段ヒットの斬り上げ。ダウン値が低い EXAM中BD格闘 ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 BD中前NN - 251 威力とカット耐性を両立した格闘出し切り強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 本物の戦争 1 297/306/291 射撃を交えた乱舞系発動時に特殊格闘のゲージ回復 後覚醒技 スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 258/285/258 ドッグパックと同時に狙撃発動時にK9ドックパック分離形態へ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 EXAMシステム - - 耐久259以下で自動的に発動足回り強化 格闘武装変化 復活 K9ドッグパック - - 残コスト2500以下で被撃墜時に移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームスナイパーライフル 【分離中メイン射撃】スナイパーライフル 【射撃CS】ビームガン【連射】/【マルチロック】【N射撃CS】ビームガン【連射】 【横射撃CS】ビームガン【移動連射】 【後射撃CS】ビームガン【マルチロック】 【分離中射撃CS】ブラッド・ハウンド隊 【格闘CS】ヒートナイフ【投擲】 【格闘CS射撃派生】ブルパップ・マシンガン 【サブ射撃】ワイヤートラップ【設置】/【移動】【Nサブ射撃】ワイヤートラップ【設置】 【レバー入れサブ射撃】ワイヤートラップ【移動】 【特殊射撃】狙撃体勢 【狙撃体勢時メイン射撃】ビームスナイパーライフル【狙撃】 【狙撃体勢時分離中メイン射撃】スナイパーライフル【狙撃】 【特殊格闘】K9ドッグパック分離【分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル 【狙撃体勢時分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル【狙撃】 【分離中N・横特殊格闘】K9ドッグパック【移動指令】 【分離中後特殊格闘】K9ドッグパック【待機指令】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横払い→タックル 【EXAM中通常格闘】ビームサーベル連続突き 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】ヒートナイフ斬り払い→蹴り 【EXAM中横格闘】ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 【後格闘】格闘カウンター 【EXAM中後格闘】X斬り 【BD格闘】ヒートナイフ斬り上げ 【EXAM中BD格闘】ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 覚醒技【N覚醒技】本物の戦争 【後覚醒技】スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 特殊【特殊武装】EXAMシステム 【復活】K9ドッグパック コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、レナート兄弟が世界大会の決勝トーナメントで搭乗した「ジム・スナイパーII」ベースのカスタムガンプラ。 追加の装甲・武装のほか多数の隠し機能を備えており、原型機と同様の狙撃戦以外にも数々の戦略を行使する。 スナイパーライフルによる狙撃をメインに据えた射撃寄り機体で、原作さながらの様々なギミックを持つ。 足を完全に止めるもののモード中はメインが即着弾の狙撃ビームに置き換わる特殊射撃の「狙撃体勢」。 バックパックを分離させてセルフクロスによる狙撃が可能となるほか、分離中1回限定の射撃CS「ブラッド・ハウンド隊」も強力な特殊格闘「K9ドッグパック分離」。 耐久が低下すると自動で発動し、機動力と格闘武装が大幅に強化される奥の手「EXAMシステム」。更に残コスト2500以下で被撃墜時には「K9ドッグパック」として復活可能と、複数の要素を併せ持った機体。 一方で、上記の説明からわかるように、とにかく操作や運用の癖が強い。 明確な弱点として、通常時は能動的に手を出せる武装がメイン射撃と射撃CSのみであり、更に動き撃ちできる射撃武装を持たない。 また、サブ射撃は牽制・迎撃や回避、格闘CSはほぼ虹ステ・コンボ要員とどちらも自衛や立ち回りに重きを置いた武装。 各武装は粒揃いで放置に弱いわけでもないが攻め手は総じて単調かつ少なく、一応EXAM発動後は格闘も振れる性能となるが残耐久値的に無理できない場面も多い。 いわゆる理論値は高いが、敵味方機体との相性が悪かったり、性能を引き出すための場作りができていなければ戦うのに難儀するタイプの機体と言える。 状況を上手く作りながら必要な場面で戦い方を切り替える兄マリオのような冷静さと、癖の強い武装たちを的確に使いこなす弟フリオのような技術力、そして何より相方との息の合った連携で、他のプレイヤーへ自分の戦い方を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→各サブ、特格 格闘CS→レバサブ、特格 各射撃CS、格闘CS射撃派生、各サブ、狙撃体勢時メイン、狙撃体勢時分離中メイン→レバサブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームスナイパーライフル フリオ「頂き…!」 足を止めて撃つ狙撃ビーム。 性能的にはデュナメスのメイン射撃と射撃CSの中間といった感じで、凄まじい弾速とやや早めな発生とそこそこな銃口補正を持つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り8秒 ビーム 100(70%) 3.0 よろけ 【分離中メイン射撃】スナイパーライフル 通常時と同じく足を止めて撃つ狙撃ビーム。 弾の性能はほぼ変わらず、ダメージが10劣化したのみ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り8秒 ビーム 90(70%) 3.0 よろけ 【射撃CS】ビームガン【連射】/【マルチロック】 両手のビームガンを連射。レバーN・横・後で動作が変わる。 全モーションで銃口補正以外の弾の性能は共通しており、細いビームを16連射する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.0秒 ビーム 156(10%) 20(-7%)*13 5.2 0.4*13 よろけ 【N射撃CS】ビームガン【連射】 足を止めてビームを16連射。 横の移動撃ちと比較して隙は大きいものの、銃口補正が強い。 【横射撃CS】ビームガン【移動連射】 レバー入れ方向へ横移動しながら16連射。 誘導切りは無いが大きめに動くためタイミングが合えば相手の弾を避けることも可能。 【後射撃CS】ビームガン【マルチロック】 足を止めて二方向へビームを8発ずつ連射。 自分がロックしている相手に対しては銃口がかかり続ける実用的な部類のマルチロック。 ただしフルヒットしても相手を強制ダウンまで持っていけないため追撃必須。 【分離中射撃CS】ブラッド・ハウンド隊 マリオ「タイムストップ作戦を敢行する」 1回の分離につき1度きりの武装。 分離したバックパックからジオン兵1/144フィギュアが敵機に向かい、取り付いた後に相手へ仕掛けた爆弾を時間差で爆発させる。 前述のとおりジオン兵が出てくるのはバックパックからなので、相手との位置関係次第では死角からの攻撃が可能。 取りつくまでの動作はオールレンジ系統(特にマスターガンダムの十二王方牌大車併)に近く、爆発までのプロセスはアトラスガンダムの「メデューサの矢」が近い。 取りついたジオン兵の数に応じて威力増。一発一発が高火力・重補正という特性上、特に1ヒットか2ヒットかでダメージ量が大きく異なる。 (参考として、1ヒットで103ダメ、2ヒットで154ダメ、3ヒットで166ダメ) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 4~32(92%) 4(-1%)*1~8 0.05~0.4 0.05*1~8 1hitよろけ 実弾 103~226(10%) 100(-50%)*1~8 6.0↑ 6.0↑*1~8 強制ダウン 【格闘CS】ヒートナイフ【投擲】 シンプルなモーションでヒートナイフを投擲。 発生は早いが通常のBR程度の弾速に直線的な軌道、弱めの誘導と弾としての性能はイマイチだが、本武装で最も重要なのは虹ステ可能な点。 チャージを仕込む必要こそあるがそのチャージ時間も短く、様々な武装からキャンセルして姿勢制御などの自衛手段として使うのが主な用途。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 実弾 65(80%) 1.0 スタン 【格闘CS射撃派生】ブルパップ・マシンガン ヒートナイフ投擲後、射撃派生で更にマシンガンを20連射。「HGUC 1/144 ジム・スナイパーII」からの流用武装で劇中未使用。 足を止めるが連射間隔が早く、一瞬で相手を強制ダウンまで持っていく。 基本的にヒートナイフが当たった際はメインなどへ繋げてダメージを稼ぎたいが、オバヒ時の足掻きや迎撃手段として使うのが主か。 ヒートナイフ命中から派生で追撃した場合は合計158ダメージ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 141(%) 13(-5%)*17 5.1 0.3*17 2hitよろけ 【サブ射撃】ワイヤートラップ【設置】/【移動】 リロード クールタイム 撃ち切り12秒 2秒 【Nサブ射撃】ワイヤートラップ【設置】 フリオ「設置完了」 その場にワイヤートラップを設置する。 ワイヤーは一定時間残留した後、時間経過か敵機の接触で爆発。いわゆる機雷系武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 炎上スタン 爆風 71(70%) 45(-20%) 2.5 2.4 炎上スタン 【レバー入れサブ射撃】ワイヤートラップ【移動】 マリオ「誘い込むぞ」 レバー入れ方向にスライド移動しながら移動の軌跡にワイヤーを設置。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。武装としては試作3号機の爆導索が近い。 誘導切りは無いが動きは大きく、各武装からキャンセルできるため回避行動や迎撃手段、着地ずらしとして優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 爆風 75(70%) 3.0 炎上スタン 【特殊射撃】狙撃体勢 マリオ「どうやら狙撃戦がお望みらしい…」 地上ではライフルを構えた状態で伏せ、空中では少しずつブーストを消費しながらしゃがみ姿勢で高度を維持する。 この状態ではメイン射撃が即着弾の狙撃ビームに変化。赤ロックも全機体最長クラスへ大きく伸びる。 狙撃体勢中はレバー横入力で横方向へ移動が可能。 地上と空中でモーションと性能が異なり、地上では転がるようにして移動、更に誘導を切る。 空中では一回転しながら横移動。地上モーションより機敏に動くが誘導切りは無い。 【狙撃体勢時メイン射撃】ビームスナイパーライフル【狙撃】 ケルディムやEx-Sのような即着弾の狙撃ビーム。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 通常時と弾数共有 ビーム 120(60%) 4.0 ダウン 【狙撃体勢時分離中メイン射撃】スナイパーライフル【狙撃】 こちらも即着弾の狙撃ビーム。 ダメージが10下がっている以外は上記と同じ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 通常時と弾数共有 ビーム 110(60%) 4.0 ダウン 【特殊格闘】K9ドッグパック分離 マリオ「プランS4、ハウンドを出せ」フリオ「了解」 バックパックを分離して形態移行。 N・横・後特殊格闘でバックパックの位置を調整しながらセルフクロスによる同時狙撃が可能となる。 1入力で2発の狙撃ビームを撃てるので弾幕性能が上がるだけでなく、同時ヒットによる火力向上も見込める。 また、分離中は特格1回につき1度のみの「ブラッド・ハウンド隊」が使用可能。高火力な出し得オールレンジ攻撃なので、必ず使うようにしたい。 リロード クールタイム 持続 属性 12秒 8秒 20秒 時限換装 【分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル 分離したK9ドッグパックに搭載しているライフルから狙撃ビームを発射。 性能は銃口補正が弱めな以外自機の通常時メイン射撃とほぼ同じで、上手く使えばセルフL字狙撃や盾めくりが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 100(70%) 3.0 よろけ 【狙撃体勢時分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル【狙撃】 自機が狙撃体勢中は連動メインも即着弾のビームに変化する。 ダウン属性だが弾速が凄まじく速いため、どの距離からでも同時ヒットとなり実質的な威力は186となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(60%) 4.0 ダウン 【分離中N・横特殊格闘】K9ドッグパック【移動指令】 フリオ「発進!」 Nでドッグパックが相手に向かって前進、横で距離はそのままに入力方向へ移動する。突進速度はそれなりに早い。 移動中でも本体がメインを撃つと急停止して連動ビームを撃ってくれるため、距離や位置関係を調整するために使おう。 リロード 撃ち切り2秒/3発 【分離中後特殊格闘】K9ドッグパック【待機指令】 マリオ「ハウンドは後方待機」 ドッグパックを現在位置で停止させる。連動メイン、N・横特格で待機解除。 格闘 通常時は射撃寄り機体相応の控えめな格闘性能だが、耐久が低下しEXAMが発動してからは格闘機に負けるとも劣らないものへ変化する。 【通常格闘】袈裟斬り→横払い→タックル 全体的にモーションがもっさりとした3段格闘。特に3段目の出が遅い。 お世辞にも頼れる性能とは言えずカット耐性も低いが、通常時は唯一の3段格闘なのでコンボパーツとしては使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【EXAM中通常格闘】ビームサーベル連続突き ビームサーベルで7連突きを繰り出す4入力格闘。劇中でEXAM発動後にケンプファーアメイジングへ仕掛けた際の再現。 高い出し切り火力、優れた発生・判定・伸びと総合力を持った格闘。モーションが長い割にほとんど動かないため、カット耐性は他に劣る。 EXAM通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 強よろけ ┗3段目 突き 144(61%) 35(-4%) 2.0 0.1 よろけ 突き 169(57%) 40(-4%) 2.1 0.1 よろけ 突き 192(53%) 40(-4%) 2.2 0.1 よろけ 突き 219(49%) 50(-4%) 2.3 0.1 膝付きよろけ ┗4段目 突き 264(39%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】シールドバッシュ 盾を構え、一拍置いてから突撃。 接近中は前方に射撃ガード判定があり、射撃を防ぐとガードに移行する。 唯一EXAMを発動してからも据え置きの格闘だが、最初に盾を構えてから動きだすまでの時間が短縮され、その分移動距離が増えるほか、射撃を防いでもガードに移行しなくなるなど性能が変化する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突撃 61(80%) 16(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン 【横格闘】ヒートナイフ斬り払い→蹴り 伸びが悪い2段の横格闘。 ヒートナイフのリーチが短く判定は弱い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【EXAM中横格闘】ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 回り込みからビームサーベルで斬り抜け→振り返って突き→側転しつつビームガンを6連射。 N格同様、初段性能のバランスが良い主力格闘。 ダメージ効率は他の格闘に劣るが、全体を通して大きく動くためカット耐性は随一。 EXAM横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 膝付きよろけ ┗3段目 ビーム 188(50%) 25(-3%)*5 2.1 0.05*5 よろけ ビーム 221(40%) 65(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ライフルを構えるカウンター。成立すると相手をスタンさせ、バックステップ→ビームガンを連射。 アビゴルバイン戦で相手のビームサイスを凌ぎ、反撃した際の再現。 カウンターとしての性能は特別高くないが、通常時は格闘全般が振り合いに向かないため頼る場面は少なくない。近距離での選択肢として必ず頭に入れておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム 133(44%) 25(-8%)*7 0 0*7 よろけ ┗2段目 ビーム 144(36%) 25(-8%) 0 0 ダウン 爆発 177(28%) 90(--%) 6.0↑ 6.0↑ 【EXAM中後格闘】X斬り ビームサーベル二刀流で相手へ飛び掛かるフワ格。 伸び・判定が良く、モーションも相まって扱いやすい格闘。 EXAM中後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び斬り 85(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ヒートナイフ斬り上げ 発生が早い多段の斬り上げ。 横格と同じくヒートナイフのリーチ不足により判定が弱いほか、威力に対し補正がやや重い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(76%) 27(-8%)*3 1.5 0.5*3 半回転ダウン 【EXAM中BD格闘】ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 ビームサーベルの斬り上げにより相手を打ち上げて、それを追うように3連撃→ビームガンを押し付けて接射。 高火力なN格とカット耐性の良い横格の中間的な位置づけで、まとまった火力とそこそこのカット耐性を持つ。 EXAM横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(76%) 28(-8%)*3 1.5 0.5*3 半回転ダウン ┗2段目 逆袈裟 113(68%) 45(-8%) 1.8 0.3 強よろけ 斬り払い 147(63%) 50(-5%) 1.95 0.15 よろけ 袈裟斬り 182(58%) 55(-5%) 2.1 0.15 よろけ ┗3段目 突き 200(48%) 30(-10%) 2.4 0.3 掴み ビーム 229(18%) 24(-10%)*3 2.4 0*3 掴み継続 爆発 251(--%) 120(--%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン 覚醒技 【N覚醒技】本物の戦争 マリオ「これが本物の戦いだ!」 EXAMを発動しビームサーベル二刀流で斬り抜けてK9ドッグパックを分離→ドッグパックからビームスナイパーライフルを1射 回り込みつつ斬り上げ→距離を取ってドッグパックとライフルで挟み撃ち。 発動時に特殊格闘のゲージが回復し、命中時はそのままドッグパック分離形態へ移行。既に分離していた場合は発動と同時に一度回収する。 EXAMを発動しての覚醒技だが、耐久が規定値以上だった際は終了と同時にEXAMは切れる。 初段の接近中にSAあり。 非EXAM時は貴重な近距離での切り返し手段。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 73/70/70(80%) 73/70/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 141/144/138(65%) 85/92/85(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 196/196/190(55%) 84/80/80(-10%) 回転ダウン 4段目 本体ライフル 257/262/251(40%) 110/119/110(-15%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン DPライフル 297/306/291(25%) 100/108/100(-15%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン 【後覚醒技】スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 フリオ「ライフル、出力最大で発射する!」 分離したK9ドッグパックと同時に照射ビームを撃つ。自機のビームは曲げ撃ち可能で、他の例に漏れず発射前にSAが付く。 通常時はドッグパックを左側に分離させて同時射撃を行うが、既に分離していた場合は発動時にドッグパックがいる位置で同時射撃を行う。 発動時に特殊格闘のゲージが回復し、そのままドッグパック分離形態へ移行。 ドッグパック側の銃口補正は覚醒技にしては控えめな分、上記のとおりクロスを作って照射を撃てるのが強み。 また、N覚醒技と比較して総火力には劣るが本来の得意距離から仕事を出来るのもメリット。 ドッグパックの照射より本体の照射の方が僅かに威力が高い。 最初から同時ヒットした際のダメージはS覚醒で280、その他の覚醒で252。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体照射 285/258(43%) 20/18(-3%)*19 5.13 0.3(0.27)*19 ダウン 2段目 DP照射 273/242(43%) 19/17(-3%)*19 5.13 0.3(0.27)*19 ダウン 特殊 【特殊武装】EXAMシステム マリオ「奥の手は最後まで隠す…戦術の基本だ」 耐久力が259以下になると発動する自己強化武装。 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動し、効果中はBD1号機と同様にメインカメラとバーニアが赤く変化する。 機動力が劇的に上昇しBD回数も1回分増加、更に格闘が一新され性能も強化されるなど様々な恩恵を受ける。 耐久低下が条件のため自機も追い詰められている状況にはなるが、そこからでも試合をひっくり返せる性能を得る正に奥の手。 覚醒中の強制形態移行は無く、純粋に耐久低下でのみ発動する点には少し注意が必要。 【復活】K9ドッグパック マリオ「まだだ…まだハウンドがある!」 コスト2500以下で撃墜されるとK9ドッグパックを分離して復活。 詳細はK9ドッグパック参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 170 メイン+連動 163 メイン→射撃CS 158 メイン→格闘CS メイン 196 メイン≫横N 184 メイン≫BD メイン 197 射撃CS(10hit)≫メイン 171 射撃CS(12hit)≫メイン 168 ↑よりダメージが下がる 射撃CS(9hit)→格闘CS メイン 175 格闘CS メイン≫メイン 195 Nサブ≫メイン 141 Nサブ≫射撃CS(6hit)≫メイン 164 レバサブ≫メイン 145 EXAM中射撃始動 ??? N格始動 NN NNN 220 NN メイン 186 NN→射撃CS 189 NN 横N 198 非強制ダウン NN≫BD≫BD 197 NN≫BD≫BD(2) メイン 215 EXAM中N格始動 NNN NNNN 299 NNN NNN メイン 300 NNN 横NN 291 NNN BDNN 307 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V,C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C ??/??/?? 覚醒 EXAM中格闘始動 F/S/V,C NNN NNN N覚醒技 353/338/335 EXバースト考察 マリオ「見せつけてやるよ…俺たちの戦争でな!」 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 覚醒タイプはEXAM系統機のものではなく、射撃寄りガンプラの補正値であることに注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +104% 防御補正 -20% 射撃主体の機体であり格闘攻撃補正値も低いためナシ…と断定するのは早計。 耐久値低下でEXAMに移行するが、これが覚醒タイミングと合致することは多い。 記事冒頭の概要でも触れた通り本機は攻め手に悩む。 相方からの理解が必要であり、無策で選ぶのは厳禁だが、固定やシャッフルの事故編成時における択の一つとしてはアリだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +108% 各種射撃の火力向上やサブ射撃・特殊格闘のリロード高速化で純粋に立ち回りを強化できる択。 ただし、動き撃ちできる武装が無いため落下テクが増えることは無く、相性が良いかと言われると正直微妙なところ。 Vバースト 機動力アップとダイブにより追う性能も逃げ性能も上がる。 特に落下テクを持たない本機にとってダイブの追加は結構ありがたい。 EXAM発動後の相性も良いため、様々な状況で無駄になりにくいのはこれ。 Cバースト 防御補正 -20% 特殊格闘の遠隔操作や狙撃体勢中の長射程を活かして敵の赤ロック外からダメージを取る機体なので、ダメージ補正のないCでもそれほど気にならない。 パワーは控えめだが、放置されてもゲージ供与で支援できる。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時マ「フリオ…今回のバトル、出し惜しみは無しだ」フ「へっ…わかったよ、兄貴」 戦闘開始時フ「配備完了」マ「では始めよう…」 フ「見せつけてやろうぜ、俺たち兄弟の戦い…いや、俺たちの戦争を!」マ「フフフフ…!」 フ「まったく…どいつもこいつも、メイジンメイジン…!」(僚機メイジン・カワグチ) (僚機属性「」) マ「俺たちの戦争を見せてやるぜ、メイジンさんよ…」(敵機ユウキ、メイジン・カワグチ) (敵機属性) 攻撃フ「頂き…!」(メイン射撃) マ「ブラッド・ハウンド隊を出せ」(分離中射撃CS) マ「タイムストップ作戦を敢行する」(分離中射撃CS) マ「罠を仕掛ける」(Nサブ射撃) フ「設置完了」(Nサブ射撃) マ「誘い込むぞ」(レバー入れサブ射撃) フ「トラップだ…」(レバー入れサブ射撃) マ「どうやら狙撃戦がお望みらしい…」(特殊射撃) フ「狙撃体勢に移行する」(特殊射撃) マ「ジムを突入させろ」(狙撃体勢解除) フ「居場所が気付かれたか…」(狙撃体勢解除) マ「プランS4、ハウンドを出せ」フ「了解」(特殊格闘) マ「ハウンド配置完了と同時に攻撃を開始する」(特殊格闘) マ「突入させろ」(分離中N特格) フ「発進!」(分離中N特格) マ「回り込め」(分離中横特格) フ「旋回!」(分離中横特格) マ「ハウンドは後方待機」(分離中後特格) フ「オーケイ」(分離中後特格) マ「保たせろ」(後格闘) フ「掛かったぜ、兄貴」(後格闘成立時) マ「行け…!」(EXAM中後格闘) マ「奥の手は最後まで隠す…戦術の基本だ」(EXAM発動) マ「まだだ…まだハウンドがある!」(復活) マ「これが本物の戦いだ!」(N覚醒技) フ「木端微塵だな」(一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) マ「貴様はメイジンに相応しくない。それを世界中に見せつけてやるよ」(敵機メイジン・カワグチ) (敵機属性「」) フ「往生際が悪ぃな!」(ロックした機体を撃破で勝利) 被ロックマ「敵機前方」 フ「右か」 マ「左だ」 フ「背後か!」 被弾時フ「何!?」 (スタン) フ「なっ!?」(ダウン) フ「正気かよ!?」(誤射) 被撃破時マ「ここは一度撤退だ…」 フ「ば、馬鹿な…!」 フ「貴様ァァ!」 (僚機被撃破) ガード時マ「狼狽えるな」 マ「ただの牽制だ…」 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時マ「見せつけてやるよ…俺たちの戦争でな!」 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 マ「終わりだ」(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北フ「何故だ…何故…っ!」 マ「こんなところで終わるのかよ…俺たちの、戦争が…!」 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) フ「二代目メイジンに比べりゃ、三代目なんてごっこ遊びのレベルだな」(敵機メイジン・カワグチ) 敗北時リザルトマ「くっ…、カワグチィィ!」(敵機メイジン・カワグチ) コンティニュー
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概要・戦術 ミッションNo.09をクリアすることによって使用可能となるキャラクター。 地球連邦軍極東方面軍独立機械化連隊長イーサン・ライヤーの指示により暗躍するジムスナイパーのパイロット。 名無し兵でありながらもEz8を半壊させ、ギニアスのアプサラスⅢによるジャブローへの攻撃を断念させる活躍を見せる。 最後はコックピットを撃ち抜かれ死亡したかのように見えたが、ガンダムファイターズでは奇跡の生還を果たしている。 ゲームでは持ち前の長い射程を生かして戦っていくことになる。 基本的には弱Sと強Sを選んで撃ち続けるだけだが、強Dと超殺も選択して上手に使っていこう。 接近されるとAと弱Dしかなくかなり脆いので、基本的には敵を寄せ付けず自分からも近づかないようにしよう。 通常攻撃 【通常攻撃(A)】パンチ 少し発生の遅めの単発のパンチ。格闘迎撃にはこれか弱Dを使っていこう。 【打ち上げ攻撃(A長押し)】パンチ 上に同じ。 【ため攻撃(A+進行方向のキー)】パンチ 上に同じ。 必殺技1 【弱必殺1(弱S)】ロングレンジビームライフル ジムスナイパーの代名詞であるロングレンジスナイパーライフルを水平に発射する。 ビームは細い照射ビームのような感じで、銃身が長く近距離では当たらない。また、発生も遅い。 しかし、火力と射程が素晴らしく特に火力は一発当てるだけで敵のHPがモリモリ減ってゆく。 また、ダウンゲージもあまり削らないので連続で当てても敵がダウン状態になりにくい。 クセの強い武器だがダメージソースはほとんどこれ。 【強必殺1(強S)】ロングレンジビームライフル ロングレンジビームライフルを斜め上に発射する。弱Sより溜めは短い。 唯一の対空技だが、やはり発生が遅く敵の硬直に合わせて撃つことは難しい。 しかし、敵キャラによっては主力ともなりうるので弱Sと上手く使い分けよう。 必殺技2 【弱必殺2(弱D)】あと5分待ってダッシュ 「あと7分、いや5分ください!」 敵に向かって突撃する。突進速度は遅く、モーションは長い。火力は低いので、主に格闘迎撃に使おう。 移動距離はそれなりだが速度が遅いので、原作と違い狙撃ポイント移動には適さない。 【強必殺2(強D)】うつ伏せモード移行 うつ伏せ状態へ移行する。D追加入力で途中解除可能。うつ伏せ中は打ち上げ攻撃と弱Dは使用不可になる。 近距離では逆に不利になりかねないので敵との距離を置いて使おう。 超殺ゲージを常に消費するので超殺とどちらにするかしっかり考えよう。 また、S弱、S強ともに連射性能が上昇し敵へどんどん攻撃を当てられるようになる。 うつ伏せ中でも移動は一応可能だが全キャラ中で最も遅いので注意。 また、うつ伏せ中はヒット判定が小さくなるのでビームライフルやパンチなど様々な技をスルーできる。 しかし、強力な対地技や巻き込みやすい攻撃には無力なので注意。 【強D中通常攻撃(強D中A)】ロングレンジビームライフル打突 ロングレンジビームライフルで突く。根元には判定がないので、密着状態では当たらない。 【強D中ため攻撃(強D中A+進行方向のキー)】ロングレンジビームライフル打突 上とほとんど同じだが、こちらは判定が銃口付近にしかない。 【弱必殺1(弱S)】ロングレンジビームライフル 通常時と同じく細い照射ビームを水平に発射する。 通常時よりも連射性能が上昇している。 【強必殺1(強S)】ロングレンジビームライフル 通常時と同じく細い照射ビームを斜め上に発射する。 通常時よりも連射性能が上昇している。 超必殺技(F) 【超狙撃】 ロングレンジビームライフルを発射する。発生は弱Sよりも遅いがビームは通常より太く、途中から斜め上に向かって撃つ。 威力や射程が優秀な技だが他の照射ビームよりも細いため、若干当たりづらい。 強Dで超殺ゲージは大きく減るため、超殺と強Dどちらか選んで使っていくのがベスト。 コンボ 【オススメコンボ】 入力 備考 【バリアブレイクコンボ】 全て打ち上げ攻撃が始動。 入力 備考 【その他のコンボ】 入力 備考
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第3回 HCM-Proコンペ 競技部門 『RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム』 MITU MNxcaBjc9E さん 1.参加コンペ名 … ハイコンペ 3rd /競技部門 2.使用素材 … 08-00とSTANDartジムスナ 3.改造の方針や工程 … 4.その他(感想やメッセージなど) … ちょっと準備に時間かかりそうですが…祭りに参加してくれる方募集してます。 3.改造の方針や工程 … しょぼしょぼながらここまできました 3.改造の方針や工程 … スナイプ体勢取れるように、可動を追加してます。 脹脛に、バーニア付くと邪魔かも…G3のボディーになってますが… 3.改造の方針や工程 … 脹脛に付いたバーニアが、やはり邪魔してくれました。そろそろ、難関の塗装作業へ~(ToT)/~~~ 完成報告 3.改造の方針や工程 … ジムスナⅡが支給される前のWD隊は、ねぇ~…コレ使ってたんじゃよ…たぶん…てきな~妄想から塗装… バイザーは、おそるおそる可動。股関節は、引き出し式の上下ロール可動。 腹部は、分割して中に鉄アレイ形のジョイントで接続してます。 丸バーニアは、可動式へ変更。サーベルは、差し替えで再現。 4.その他(感想やメッセージなど) … 本当なら、この後でGM出したかった…余裕が無くて残念 うしろ~ /かまえて~ 正面から~首は、前方に引き出せます /使うか…拳銃タイプも
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第3回 HCM-Proコンペ 競技部門 『Hcm-Pro ジムスナイパーカスタムII』 薬灘 u65NGK84YU さん 1.参加コンペ名 … ハイコンペ 3rd /競技部門 2.使用素材 … Hcm-Proジェガン、電撃ホビー付録1/200ヘイズルなど 3.改造の方針や工程 … エントリー画像ですが、作業中の頭部と脚部の画像ですみません。 (素材をあちこちから集めてくる予定なので、“改造前のハイコン画像”だとあまり意味無い気がしたもので) 既にスネパーツは切り刻んでいますが、 全身こんな感じでプラ材・ポリパテ等で形状変更してく予定です。 膝関節をどうするかが目下の悩みの種です。 4.その他(感想やメッセージなど) … 御無沙汰しております。 前回のザクコンペの際に「連邦派なので」と逃げた手前、今回は連邦の機体で参加させていただこうと思います。 あえて機体名を書かずに……いや、バレバレかw 1/200でガンダムver.kaが出てれば楽なのになーと思いつつ、次なる素材をどう切り刻むか考えている最中です。 進捗報告 25% 2.使用素材 … Hcm-Proジェガン、Hcm-Proネモ、 電撃ホビー付録1/200ヘイズル、スピードグレード1/200 RX-78 など 3.改造の方針や工程 … スネ以下はヘイズル、太腿より上はスピグレRX-78ベースです。 ヘイズルもスピグレも中身がすっからかんなのでHcm-Proよりも関節改造は楽ですが、 そもそも初期以外のハイコンなら関節改造は不要だったかもしれないというジレンマw ・腰回りの装甲はネモのものを切り貼りしてます。 スピードグレードのパーツを活かして展示台がそのまま使えます。 ・頭部はジェガンベースにプラ材と各種パテで整形。 今後この上にバイザーを被せるため、今のとこ額よりもアゴが大きく突き出て見えますね。 今回、時間が取れずスピード重視でポリパテではなく 瞬着パテ(薄紫部)を多用したので、後々、表面処理が大変かもしれません。 4.その他(感想やメッセージなど) … すっかり御無沙汰してしまいました。 もう残り二週間少しになってしまいましたが、未だこんな状況です。 連休にラストスパートできればよいのですが……。 未完成報告(進捗報告 55%) 2.使用素材 … Hcm-Proジェガン、Hcm-Proネモ、Hcm-Pro陸戦ジムスナイパー 電撃ホビー付録1/200ヘイズル、スピードグレード1/200 RX-78 など 3.改造の方針や工程 … 造形9割がた終了というところでタイムアップです。 せめてサフ吹きまでは辿り着きたかった…… サフ吹けば、この全身に漂う『切り貼り感』が少しは拭えるのではないかと…無念です。 腕以外の全身の関節新造はまだまだ私には荷が重かったようです。 バックパックは新造予定でしたが、報告の体裁を整えるため、とりあえずプライズから移植してます。 肘と脹脛の装甲、カメラカバーは原型を作ってヒートプレスで複製……に挑戦してみました。 脹脛は二重構造にして上の板にブチ穴をあける予定でしたが、どれも装着まで間に合わず。 4.その他(感想やメッセージなど) … 終わりませんでしたー!!! 締め切りに間に合わなかったことを奇貨として、もっと作り込むことにします。 とりあえず足をもっと短くしてきちんと1/200にしないといけません。 試しに測ったらνガンダム並みに巨大なジムになってしまったのでw おまけ画像 左上:狙撃モードも取れます。 右上:膝や足首は引出式の可動でここまで曲がります。脹脛のバーニアがなければもう少し。 左下:ガンダムMk2のものにメッキパイプ追加でバルカンポッドも作成。 右下:胴体内部の関節機構。首と腰は引出式のボールジョイント+軸を受ける側も一軸可動。 肩は、関節ブロックに埋め込んだ真鍮線のピンでプラ板上のレールを走らせるような仕組みを作ってみました。 胸を張ったり腕を交差させたり出来ます。これ、付録グレードやスピグレからだと劇的な改造なんですが、Hcm-Pro基準だとたいしたことないなあと感じ涙目。
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ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロットに向けて開発された、ガンダムと同程度の火力の狙撃ビームライフルを持つ機体。 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 被撃墜時の-pt 32pt 耐ダウン値 低 着地硬直 極大 乗りこなすのが難しい玄人向けの機体である。 まずは基本となる狙撃機体戦術を熟読しよう。 狙撃機体は、全カテゴリ中最大のレーダー範囲と全体マップを有する。これを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。 また、武器の種類はなく、全てセッティングでチューンする。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める者が最も活躍出来るだろう。 この機体を上手く操るコツは、とにかく有利な狙撃ポイントを見付ける事、そして最大のポイントは長く乗り続ける事、つまり「慣れ」である。 ザクI・スナイパータイプとは外観以外、性能その他は寸分違わず全く同じと思われていたが、ブースト持続力等に違いがある様だ。 尚、REV1.06(07/6/13)より、有効射程距離が100m程短くなっている模様。その為、900mを超える敵にはロックオン出来なくなっている。 その為、ゲルググ(G)の、こちらの射程外からの射撃には充分注意が必要。 ■メイン カス タム 弾 数 ダメージ ダウン 補正値 リロ ード 速度 対拠点 能力 備考 ノーマル 1 密着時25、最長射程時70、タックルには50 1発ダウン 6カウント ○4vs4時17発104カウント メイン1発でダウンが取れる。汎用性重視。最長射程900、410?以下で威力低下 機動I(速射・機動重視) 2 密着時16、最長射程時40、タックルには50 2発でよろけ 5.5カウント ○4vs4時36発106カウント 最長射程899、410?以下で威力低下 機動II(威力・機動重視) 1 密着時33、最長射程時110、タックルには50 1発ダウン 9カウント ○4vs4時11発103カウント 高い汎用性を誇る。最長射程879、410?以下で威力低下 装甲I(速射・装甲重視) 3 密着時12、最長射程時30、タックルには50 2発でよろけ 6カウント △4vs4時42発108カウント 最長射程?、410?以下で威力低下 装甲II(威力・装甲重視) 1 密着時39、最長射程時130、タックルには50 1発ダウン 13カウント ○4vs4時9発106カウント 超攻撃力重視。最長射程900、410?以下で威力低下 バランス型(ノーマル) 機体支給時の状態で、ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く、1発ダウンの為、カットや時間稼ぎに重宝する。 機動カスタムをしなくとも、元々他の機体に比べてバーニアは優秀なので、ノーマル状態でも十分に働く事が出来る。 扱い易く、初心者から上級者までお薦め出来る。 威力型に比べ、トリガーを引いてから発射されるまでの時間が短い為、遅いタイミングで撃っても敵の硬直に合わせられる。 なので、ジャンプしている敵が障害物に隠れるか否かをギリギリまで確認出来るといった利点もある。 ガンダムを出したいだけの人は、ノーマル一択でも全く問題ない。 連射型(カスタムI) ビームが細くなる。 機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。リロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ない。 単発の威力は他より低く、1発ではよろけにもならない。ダウンが奪えない事から、接近してきた敵を食い止められないのも厳しい所。 しかし、遠距離での連続ヒットはなかなかの高威力になる。他のチューンと比べても総合火力では引けを取らず、実はトドメを刺し易いという利点もある。 腕や連携に自信のある上級者(チーム)向け。 威力型(カスタムII) ビームが太くなる。 機動IIはリロード時間はノーマルより長いものの、威力・機動力で勝っており、全体的に非常にバランス良くまとまっている。 その為、初心者にも比較的扱い易く、上級者でも安定した力を発揮出来る。 装甲IIの一撃はかなりの攻撃力を誇り、フルアーマーガンダム、ゲルググキャノン、サイサリス等が登場する前は、全MS中最大のダメージをたたき出すロマン溢れるカスタムだった。 現在でも超遠距離からの正確な超高火力攻撃は相手にとって恐ろしい程の脅威になる。 しかし、威力に比例してリロードも長い為、硬直等をじっくり狙い、重い一撃を与えていこう。 こちらは一長一短が極端な為、注意が必要だ。 ジャブロー地下等、タンクの拠点砲撃ポイントが限定される戦場では、拠点攻撃用セッティングのゲルググ(G)(HP260)が出てくる事が多い。 これを2発で撃破可能な為、対拠点スナイパー迎撃用セッティングとして装甲IIが選ばれる事も多い。 どちらも射撃硬直が非常に長い点には注意しよう。 補足 拠点攻撃力は装甲IIが一番高く、少ない攻撃回数で破壊が可能。 しかし、リロード時間や移動力の都合から、破壊までの時間はノーマルや機動型の方が短い。 (機II約72秒>N・機I約75秒>装II78秒>装I約90秒) 注:PODのカウント時間≠現実時間なので拠点落としにかかる時間を考える際には注意。 また、テクニックの一つであるジャンプスナイプ(JS)?だが、ドム系MSに対しては独特のスベリの為に、効果は薄い。 しかし慣れてくれば「ジャンプ→ロックON→スベリを予測して若干ずらす→射撃→「略」という事も出来る様になってくる。要練習だ。 しかし初心者のうちは無理にジャンプスナイプ(JS)?を狙うより、多少の隙を晒しても確実に敵の硬直を打ち抜けるように立ち回ろう。 ■サブ 頭部バルカン砲 弾 数 ダメージ ダウン 補正値 リロー ド速度 対拠点 能力 備考 24 密着時9、最長射程時3、タックルには50 1発でよろけ、耐ダウン値低2発、中3発、高3発でダウン 14カウント × 命中させるには慣れが必要、過信し過ぎない様に。 頭部バルカン砲 名前の通り、頭部から1回4発のバルカン砲を発射する。 基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。 勿論ダメージは全く期待出来ない為、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。 機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれても、 引き撃ちをすれば大体は命中させながら逃げられる。 尚、赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。他の機体のつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、相手に致命的な隙を晒す事にもなる。 バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時の為に備えておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン 補正値 対拠点 能力 備考 ビーム・サーベル・ユニット 20 1発ダウン × ロック距離が恐ろしく短い。追尾距離64 タックル 10 1発ダウン × 上手く当てるには要練習。 右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。 狙撃機体の為、連撃は出来ない。 バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ない為、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。 上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。 これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。 赤ロックでスコープを覗いている状態だとタックルは出せないので要注意!(赤ロックが解除されるのみ) ■支給(コンプリートまで6000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視II -4 +2 +4 165m +4 HP 160機動力向上 機動重視I -4 +2 +4 165m +4 HP 160機動力向上 ノーマル 0 0(0.97) 0 139m(1.02) 0 HP 200 装甲重視I +4 -2 -4 109m -4 HP 240機動力低下 装甲重視II +4 -2 -4 109m -4 HP 240機動力低下 水中では機動力低下 機動重視 文字通り機動性が大幅に上がり、高いビルや長距離の移動が容易になる。 カスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 反面、ただでさえ少ないHPが、200から160へと更に少なくなってしまう。 しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、HPの少なさはあまり気にする事はない。初心者は夢を追わない限り、まずはこちらを選択しよう。 とはいえ、ジオン側にゲルググキャノンが居る場合、フルチャージで発射されたビーム・キャノンBの直撃を貰うとHP満タンからでも即死する。相手にゲルググキャノンが居る場合は射程に入らないよう、特に注意が必要である。 装甲重視 HPが200から240に増え、機体も若干硬くなる。 こちらもカスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 しかし、近付かれてはいけない機体のHPが上がる事の旨みは少なく、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、射線の確保や敵機からの離脱が難しくなる。 ■まとめ 狙撃機体の為、近距離戦は圧倒的に不利。そこには注意しよう。 武装カスタムで迷った時は「ノーマル」か「機動II」が安定する。 連射や装甲IIも悪くはないが「使いこなせる自信がない」「チームの迷惑になりたくない」等と思うのなら、まずはノーマル・機動IIで基本をしっかりと。 機動I・装甲Iは空気扱いされ易く、練習に向いている。なかなか命中しないという人は練習目的で選んでみるのもアリだが、その場合、前衛にその分、負担がかかるので状況を見て選択する様に。また、斬られている味方のカットをしようとすると、敵機がよろけるだけで味方が更なる連撃を受けてしまう事もあり、こちらも注意が必要だ。 状況により、拠点を狙う場合はチームとの意思疎通をしっかりしよう。 SPはあくまで一例です。 「お薦めらしいから」「wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにして、そこから動かない等は絶対にやめよう。 是非、自分なりのSPを編み出してほしい。 ※敵ゲルG(敵のセッティングは不明)に機動2セッティングにて一方的に攻撃された。こちらは80~120m程移動したらロック出来たので検証求む。 ■その他 敵にザクI・スナイパータイプ、ゲルググ(G)がいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。 設定上は狙撃専用機体ではないのだが、このゲームでは純粋に狙撃用。(詳細は、wikipediaジム・スナイパーカスタムの項を参照)
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自由コンペ 一次締め切り 2013/4/30 23 59 二次締め切り 2013/6/30 23 59 ルール その名の通りルール一切なしの自由なコンペ ガンプラなら何でもOK 自由に、リビドーの赴くままに作ってください 一次締め切り エントリーネーム 作品名 写真 コメント 大河原あき ザク初期設定カラー 超・大河原展を見に行って閃いたネタとBSで始まったファーストを観て無性にHGUCザクを作りたくなった衝動とを融合させて具現化させました初期設定のカラーリングにした他面倒にならない程度に形状もいじっています 背面・・・の資料は無かったので膝アーマーとか足のスラスターとか銃のパイプとか旧キットのグフカスタムから移植したついでにバックパックのバーニアもグフカスタムのを勝手に付けてます 設定画との比較本当ならもっと細かいとこ色々いじらないといけないのがおわかりでしょうけどそれは時間とかスキルとかと相談した結果特に銃はF2ザクのマシンガンをベースに本当にそれっぽく仕立ててるだけなんですね アップ銃のグリップは残してあるので両手持ちも可能また頭部はA22とB36のパーツを若干削ってちょっと平べったくしてます としあき ガフラン(連邦鹵獲Ver) 連邦軍に鹵獲されてアグレッサーとして使用されているイメージのガフランを作りました頭部ヘッドの本来のコックピットは破壊されているので胸部にジェノアスのものを移植同時に頭部はセンサーに置き換えという設定 アップ 00年代あたりから多く見られる明るいライン状が入ったカラーリングというのを一度やってみたかったちなみにオール筆塗です 塗装前今年2月のヤマダ投売祭でなんとなく買ったHGガフラン(\200)をとりあえず消化するためら作りました初めてUE系のガンプラ買ったけどいろいろ外してやると素直な人型で案外おもしろかったわ オマケほんとは二体完成させたかったんだけどこっちは間に合わなかった…まだ完成してないのでこいつは未エントリーということで としあき クランシェ★フルシューター 単なる思い付きで先のお二人は写真撮るの上手ね テーマは殺る気満々スミ入れは気力が尽きた…… 設定は強いて言えば「機体バランスは最悪」 としあき ジェノアスエミールカスタム 「ジェノアス出たら絶対だれかやるな」と思ったけど意外に誰もやってなかったのでジェノアスエミールカスタムです 後ろゲームでも背負ってる場面あったので背中・ショットガンと右肩・グルカナイフにはネオジム仕込んでます バイザーアップあ、言い忘れたけどこれHALOシリーズに出てくるエミールってキャラのパロディです 最後、キメポーズバイザーは最初ドクロ彫ろうとしたら硬すぎて上手くいかなかったので一度ざっくり彫った後にチューブパテで埋めた後再度ノミなんかで彫ってますお目汚し失礼しましたあとHALOは良いゲームなので、機会があればやってみてください 二次締め切り としあき リックドムⅡ旧キット風 リックドムⅡ旧キット風ですキット自体は完成したんですが、やりたかったことは出来ませんでした 後ろ旧版はヒート剣付いてないから、ランドセルの左側もスラスターなんですよね右側の足は接着後に軸入れてないの気付いて時間なかったので、強引にはがしてそのまま接着です・・・ フル装備デジカメは紫に弱いと聞いてたけどしっかりと塗った色が出てくれて安心しました メモリアルアクション本当はこれがやりたくて、ジムコマ宇宙用も平行製作してたんですけど雨+手の遅さで以前作った地上用に代役してもらいましたお目汚し失礼しました としあき リマインダー 立て乙リックドムⅡの人も乙設定とかは特になし 見えないからと油断してたら丸見えだった背面 変形 としあき ライトアーマー もういっちょ (コメント無し) おやすみ としあき 無題 どうにか出来ました後押ししてくれたとっしーありがとう 写真が一番難しかった… 本編は全くの未見なのでポーズが良く解らないです
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ここはREV.3のページです。 ジムスナイパーK9 RGM-79K9 ジム・スナイパーIIに追加装甲や多くの隠し機能が搭載されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 278 コスト 260 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 遅 2014年12月25日から木曜日~日曜日に開催されているガンダムビルドファイターズトライとの期間限定コラボイベント「ビルドファイターズDAY」第一弾として登場したレンタル限定機体。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 射撃型のビルドファイターズコラボ機体共通の特徴としてバックブラストが可能な他、ブーストに格闘機のようなリミッターがかかっている。 他の第一弾コラボ機体と異なりコストアップする武装やセッティングは無いものの、ダブル・カートリッジ・システムやEXAMシステムを搭載している。 EXAMシステムはAPが一定値を下回ると発動、システム発動中はセンサー類やバーニア噴出が赤く変化、機動力が向上する。(要検証) 《バックブラスト》 射撃型の中でも対象機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中やブーストリミットがかかった状態からでもバックブラストに移行可能。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 スナイパーライフル 2/単発 密着 45最長 45BB後 30(※注) 100低1 2発中1 3発高1 3発 4.5?cnt撃ち切り式 ? 青ロック185?m赤ロック189?m射程200m前後? カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ低/中/高 ダウン値(時間) リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 スナイパーライフル 1/単発 密着?/?/?最長?/?/?適正(?m)?/?/? フル照射?低?秒中?秒高?秒 約24cnt ?cnt × 最長ロック距離599m?適正距離?m最長距離?m 《スナイパーライフル》 ダブル・カートリッジ・システム搭載。左レバーのロック送りボタンの長押しでメインのカートリッジを切り替える事が出来る。 カートリッジ1時は射撃型のビーム・ライフルの弾が発射され、カートリッジ2時にはスコープモードから照射型のビームを発射できる。 スコープモードとは言わゆる狙撃モードの事で、スコープモード中は赤ロック不可。 ジム・スナイパーIIと同様のマニュアル照準となっているほか、カートリッジ2選択中は画面左右が黄色がかる。 カートリッジ切り替えに要する時間はおよそ1cnt弱、リロード中にカートリッジを切り替えた場合でもリロードは継続される。 非選択中のカートリッジの残弾数やリロード状況は、メイン射撃の表示位置の右上に表示される。 よってメイン武装に2つ、サブに1つ武装を持ちながらビーム・サーベルも所持しており、他の射撃機とは一線を画す。 なお、カートリッジ2選択中にサーベルやサブに持ち替えると、赤ロックが可能で600m付近までロックを引っ張ることができる。 この状態でメインに持ち替えるとメインが暴発するので注意。 また、カートリッジ2選択中はジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)同様頭部バイザーが降りている。 《スナイパーライフル カートリッジ1》 1トリガー1発、装弾数2発。 他の射撃型コラボ機体同様、低火力で弾数が少なくリロードが早いタイプ。 さらにBRからのタックル(QS)も硬直のせいかできない。 バックブラストを利用したBR→バックブラスト→タックルのQSは可能な模様。 またダッシュ→(ペダル抜いて)BR→バックブラスト→(ペダル抜いて)BR→バックブラストで疑似的なロングダッシュが可能。 移動には便利だが、接敵時の使用は弾薬を消費してしまう点には十分注意しよう。 リロードが速いので、1発だけ残った場合は撃ち捨てリロードを推奨。 ダウン値が通常の射撃機体と違い低く高バランサーはダウンしないため気を付けよう(中バランサーは調査中) (※注)バックブラスト中に発射した時は、通常45から30へ、威力が低下する。 よって、バックブラストによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後1Hit 45 + 30 = 75ダメージ。 《スナイパーライフル カートリッジ2》 ビームは細く、照射時間も1.54cntと、あまり長くない。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のビームライフルAのカートリッジ2を単発にしたような感じ ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビームガン 16発/4連射 密着 8最長 ? 100低1 2発中1 3発高1 3発 約?cnt ?? 白表示?m射程?m K9ドッグパック 1/1発同時 35 1発ダウン 約12?cnt ?? 白表示?m射程150?m 《ビームガン》 1トリガー4発、装弾数16発。 両手にビームガンを持ち、左右2発ずつ発射する。 ややバラけるが、ダウン値の高い射撃型のバルカン。 発射時に持ち替え動作を挟むため、咄嗟に撃つことはできない。 下記のドッグパックが注目されがちだが、足が止まらずに自衛力を高められ、不意の乱戦にも対応しやすい。 《K9ドッグパック》 トリガーを引くと同時に、背中に装備した本武装を地面に設置する。設置されたドッグパックはレーダーには映らない。 射程距離範囲内の敵1機の方向を向いてビーム弾単発発射、これを一定間隔で繰り返す。 設置後は一定時間経過で消滅する。ビーム弾は1発ダウン。 固定砲台、ターレットのようなものでロックオンは不可能であり、敵からしたら射撃されてもアラートが鳴らないため、非常に厄介な存在。3発撃つと消える模様(要検証) 銃身は自動追尾かつ連射性は低いが、ノーリスクで敵機に射撃を浴びせる事が出来、かつ敵機はその射撃を止める術を持たない。 また機体が撃墜されても、ドッグパックが同時に消えることは無い。 後退時に狭い通路に設置する事で敵機の足止めに、乱戦に巻き込まれそうな場合には予め設置しておく事でセルフカットに、 ライン上げの時に開けた場所に設置し左右に展開する事で即席の十字砲火にと、用途は広い。 牽制やとどめ向けのそこそこのダメージはあるものの1発ダウン武装のため、大ダメージを狙う場合は設置を控えよう。 また、設置中は背部に背負ってあったドッグパックが無くなる。 リロード中かどうかは外見から判断されるので注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビームサーベル 10?→16?→30? ?→?→ダウン3回 合計威力56?追尾距離59m タックル 30 1発ダウン 突 40 《ビームサーベル》 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 タックルダメージ 備考 機(機動) 252 ? ? ?m ? 30 走(ダッシュ) 262 ? ? ?m ? 30 跳(ジャンプ) 272 ? ? ?m ? 30 旋(旋回) 278 ? ? ?m ? 30 硬(硬直減) 280 ? ? ?m ? 30 歩(歩行) 287 ? ? ?m ? 30 推(ブースト) 290 ? ? ?m ? 30 突(タックル) 292 ? ? ?m ? 40 装(装甲) 337 ? ? ?m ? 30 EXAMシステムは現在調査中 + Rev3.38まではこちら Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視1 257 +1 +4 83m +4 機動性総合強化 ノーマル 287 0 0 ?m 0 - 装甲重視1 292 -1 -3 ?m -3 タックル性能強化 《ノーマル》 《機動重視》 1回のブーストで最大25%と消費が激しい。 オーバーヒートからの回復も遅いため慎重に扱うことが求められる。 EXAMシステムは残りの装甲値が100前後で発動の模様。 (残りの装甲値104までEXAMは発動せず、98では発動を確認) 《装甲重視》 現在調査中 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■まとめ 「EXAMシステム」に「ダブル・カートリッジ・システム」と既存機体の中でも特徴的なシステムに加え、 「バックブラスト」、さらに設置型の固定砲台と新要素を盛り込んだ機体。 しかし、EXAMシステムは発動が遅めで、カートリッジ2も照射時間が短い。 バックブラストは2回までだが、同じく2回のビルドストライクガンダムと比べて威力が若干低くなっている。 など、各性能がどこかしら低く抑えられて調整されている。 総じて戦果を上げるにはこれらの特性をフルに活用する必要があるため、 ダブル・カートリッジ・システムを重視するのであればジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)や、ゲルググJ(SM)を、 バックブラストを重視するのであれば他の射撃型BFT機体やガンダムGP03やゲルググM(S)を使うことも視野に入れておきたい。
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地球連邦軍極東方面軍独立機械化連隊長イーサン・ライヤーの指示により暗躍するジムスナイパーのパイロット。 ミッションNo.9をクリアすると使用可能になる。 遠距離では「ロングレンジビームライフル」、近距離では「あと5分待ってダッシュ」で攻めるのが主流。 必殺技1 ロングレンジビームライフル(弱、強) 「了解!」 ロングレンジビームライフルを構え、照射ビームを発射する。 弱では真っ直ぐ、強では斜め上にロングレンジビームライフルを構える。 画面奥の敵まで届くので射程は抜群だが、発動が少し遅いので詰められると一気に不利に。 必殺技2 あと5分待ってダッシュ(弱)・うつ伏せモード移行(強) 「あと7分!いえ、5分ください!」 敵に向かって喋りながら突撃する。ゲージ回収率はまあまあ。 突撃中の速度が遅いので途中から攻撃される事もしばしば。 強必殺技では発動時にうつ伏せモードへ移行する。 この状態では当たり判定が小さくなったり、ロングレンジビームライフルが連射可能。 ただし、うつ伏せモード中は超必ゲージを消費し続ける。 移動もできるが、うつ伏せなのでかなり遅い。全キャラ中最低速度。 超必ゲージが無くなると強制解除されるので超狙撃をするか、うつ伏せで戦うかどっちで戦うかは敵キャラを見て考えよう。 超必殺技 超狙撃 「ロングビームライフル、スタンバイOK!」 前方にロングレンジビームライフルを発射する。 「ロングレンジビームライフル」よりビームが太いので当てやすい。 途中から、斜め上に向かって撃つのでかなりの威力が期待できる。 うつ伏せで戦う場合は、あまり使わない。